Iklan Halaman Depan

Masukkan kode iklan di sini. Diwajibkan iklan ukuran 300px x 250px. Iklan ini hanya akan tampil di halaman utama pada tampilan desktop.

GilaBola+

filejamil.cf. Gambar tema oleh MichaelJay. Diberdayakan oleh Blogger.

Total Tayangan Halaman

Pilpres 2019+

Video Terpopuler

detikNews

Berita Utama

Kategori Berita

FAQ's

Ads

Ads
detikcoy

Tag Populer

Tampilkan postingan dengan label Jurnal Ilmiah Online. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Jurnal Ilmiah Online. Tampilkan semua postingan

Jumat, 05 September 2014

ENSIKLOPEDIA KAMUS KATA ISTILAH PAUD PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

    Jumat, September 05, 2014  
Kumpulan kata, Istilah, ensiklopedia, yang sering digunakan dalam kegiatan program  Pendidikan Anak Usia Dini PAUD:
APK PAUD; APE; PAUD; BCCT; PIJAKAN; HOLISTIK; INTEGRASI; SENTRA; KB; TK;  TPA; RA; PAUD-TPQ; Taman Pendidikan Al-Qur'an. TAAM; Taman Asuh Anak Muslim. BAMBIM; Bina Anak Muslim Berbasis Masjid. METODE; BALOK; PUZZLE; MAIN; GOLDEN AGE; BUNDA PAUD;  PARENTING; KARAKTER; BERBASIS ALAM; PAUD TERPADU; KEAKSARAAN ANAK; BABY SITTER; FOUNDATION CLASS; FIELD TRIP; HOME ACTIVITIES; KKG; EKSPLORASI; COOKING CLASS; PTK PAUD;  EVLUASI; ANEKDOT; CEKLIS; OBSERVASI; UNJUK KERJA; KOGNITIF; FISIKOMOTORIK; METODE MONTESSORI;
 RKT; Rencana Kegiatan Tahunan. RKB; Rencana Kegiatan Bulanan. RKM: Rencana Kegiatan Mingguan. RKH; Rencana Kegiatan Harian. PLAYDOUGH; UBLEK

Kumpulan kata, Istilah, ensiklopedia, yang sering digunakan dalam kegiatan program  Pendidikan Anak Usia Dini PAUD: 
apk paud; ape; paud; bcct; pijakan; holistik; integrasi; sentra; kb; tk;  tpa; ra; paud-tpq; taman pendidikan al-qur'an. taam; taman asuh anak muslim. bambim; bina anak muslim berbasis masjid. metode; balok; puzzle; main; golden age; bunda paud;  parenting; karakter; berbasis alam; paud terpadu; keaksaraan anak; baby sitter; foundation class; field trip; home activities; kkg; eksplorasi; cooking class; ptk paud;  evluasi; anekdot; ceklis; observasi; unjuk kerja; kognitif; fisikomotorik; metode montessori; rkt; rencana kegiatan tahunan. rkb; rencana kegiatan bulanan. rkm: rencana kegiatan mingguan. rkh; rencana kegiatan harian. playdough; ublek

Senin, 23 Juni 2014

CONTOH MAKALAH KULIAH MAHASISWA : KONSEP BELAJAR DI PAUD

    Senin, Juni 23, 2014  
BAB I
PENDAHULUAN 
A.  Latar Belakang Masalah
Keberhasilan pembangunan nasional  sangat  dipengaruhi  oleh  kualitas sumber  daya  manusia,  baik secara  kuantitatif  maupun  kualitatif.  Untuk mencapai itu diperlukan kemampuan dan pendidikan yang baik dengan program-progrma pembelajaran yang bermutu. Oleh karena  itu kiranya perlu diusahakan agar masyarakat  dapat digerakkan dan dibina menjadi  sumber  daya  yang  produktif,  berbudi luhur, cakap dan terampil, percaya pada kemampuan diri sendiri untuk bekerja dan memandang hari esok dengan penuh optimis. Pembangunan nasional  di  bidang  pendidikan adalah upaya untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan meningkatkan  kualitas sumber  daya manusia Indonesia dalam mewujudkan  masyarakat  yang  maju,  adil,  dan makmur  serta dapat memungkinkan warganya untuk mengembangkan diri, baik berkenaan dengan aspek  jasmaniah maupun  rohaniah.
Merujuk pada UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, dinyatakan bahwa pendidikan terdiri atas Pendidikan Anak Usia Dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi, yang keseluruhannya merupakan kesatuan yang sistemik. Artinya, pendidikan harus dimulai dari usia dini, yaitu Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).
Salah satu langkah penting untuk mencapat tujuan di atas adalah menciptakan masyarakat kita  menjadi masyarakat pembelajar yang baik. Masyarakat diupayakan mempunyai minat dan kemampuan belajar yang tinggi, yang lebih menghargai dan menanfaat sumber-sumber belajar secara langsung dan berkesinambungan untuk perbaikan taraf hidupnya. Kegiatan belajar ini tentunya dapat dilakukan sejak usia dini dengan menerapkan program-program pendidikan anak usia dini yang bermutu, agar kelak kegiatan belajar dapat diarahkan menjadi belajar yang mandiri dan terus bekembang sesuai dengan kebutuhan jaman.
 B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka permasalahan yang dikemukakan dalam makalah ini adalah :
1.        Bagaimanakah pengertian belajar?
2.        Apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi dalam kegiatan belajar tersebut?.
3.        Bagaimanakah strategi pembelajaran dalam pendidikan anak usia dini?.
C. Tujuan
Mengacu pada  permasalahan, maka tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memperoleh gambaran atau informasi tentang :
1.        Pengertian belajar.
2.        Untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi dalam kegiatan belajar tersebut.
3.        Mengetahui strategi pembelajara dalam pendidikan anak usia dini tersebut.  
Untuk Makalah selengkapnya silakan Download di sini !!

Rabu, 02 April 2014

MAKALAH - BERMAIN DAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

    Rabu, April 02, 2014  
Oleh:
Devi Ari Mariani,M.si

A. Pendahuluan

Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya
Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas.

Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak.

B. Anak Usia Dini

Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah.

Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak

Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut :


  1. Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan)
  2. Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata
  3.  Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain
  4. Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk
  5. Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak
  6. Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi
  7. Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak.

Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya

C. Bermain

1. Pengertian Bermain

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak

Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan.

Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain :
  • Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak
  • Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik
  • Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak
  • Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak
  • Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya

Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain.

Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama.

2. Tahapan Perkembangan Bermain

Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya.

a. Jean Piaget

Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut:

1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun)

Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation.

2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun)

Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.

3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun)

Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.

4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas)

Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.

Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik.

b. Hurlock

Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut:

1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)

Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya.

2) Tahapan Mainan (Toy stage)

Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.

3) Tahap Bermain (Play stage)

Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.

4) Tahap Melamun (Daydream stage)

Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain.

Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.


D. Kreativitas

1. Pengertian Kreativitas

Kreativitas adalah suatu kondisi, sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru, menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang, ide-ide baru, dan melihat adanya berbagai kemungkinan

Menurut Solso (Csikszentmihalyi,1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Drevdal (dalam Hurlock, 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman, mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni, kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Jadi menurut ahli ini, kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru, berarti dan bermanfaat. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru, asosiasi baru berdasarkan bahan, informasi, data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat.

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat.

2. Komponen Pokok Kreativitas

Suharnan (dalam Nursisto, 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Aktifitas berpikir, kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain, dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. Aktifitas ini bersifat kompleks, karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi, atensi, ingatan, imajeri, penalaran, imajinasi, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah.

b. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan, kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru, dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsep-konsep yang telah ada dalam pikiran. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul.

c. Sifat baru atau orisinal. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya, bersifat luar biasa, dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk, 1984). sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut:

1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali, dan belum pernah ada sebelumnya.

2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya.

3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada.

d. Produk yang berguna atau bernilai, suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu, seperti lebih enak, lebih mudah dipakai, mempermudah, memperlancar, mendorong, mendidik, memecahkan masalah, mengurangi hambatan, dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak.

Mencermati uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah; 1) aktifitas berpikir, yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan, 2) menemukan atau menciptakan, yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru, 3) baru atau orisinal, suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan, 4) berguna atau bernilai, yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu.


E. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif, dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis

Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, dan tidak terlalu cepat di evaluasi, akan merasa aman secara psikologis. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.

Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik, ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini, karena menambah bumbu dalam permainannya. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan, mereka akan merasa bahagia dan puas

Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru, untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda, menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak

Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas, antara lain

1. Mendongeng

2. Menggambar

3. Bermain alat musik sederhana

4. Bermain dengan lilin atau malam

5. Permainan tulisan tempel

6. Permainan dengan balok

7. Berolahraga


F. Komputer, Video game dan Alat Permainan Elektronik

Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional, tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis, dan menggunakan tombol seperti komputer, video game, dan juga game online, yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun, dengan bantuan akses interne,serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan bersifat adu tangkas, beberapa yang lain merupakan pelajaran.

Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat, penerapan strategi, dan dengan latihan yang terus menerus, sehungga anak akan menjadi tangkas. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah, mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar, ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari.

Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain, tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak, kejar-kejaran, dan sebagainya. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut, namun imajinasi yang dibangun, bukanlah hasil ciptaannya. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak

Mengingat pesonanya yang begitu besar, komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. Namun dibalik kesemuanya, ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game, diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan, mata, kemampuan berpikir cepat, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak.

Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game, dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya, seperti pengaruhnya terhadap kesehatan, kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya, kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif, dan sebagainya. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya.

G. Kesimpulan dan Saran

Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia, begitu juga pada anak usia dini. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain, salah satunya adalah pengemangan kreativitas. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak, dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak.

DAFTAR PUSTAKA

Csikszentmihalyi, M., 1996, Creativity. Harper Collins Publisher, Inc : New York

Hurlock, E. B., 1980. Psikologi Perkembangan (Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan), edisi kelima. Penerbit Erlangga : Jakarta

Hurlock, E. B., 1999. Perkembangan Anak Jilid 1(Edisi 6). Penerbit Erlangga : Jakarta

Mönks, F.J, Knoers, A.M.P dan Haditono, S.R. 2004. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya. Gadjah Mada University Press: Yogyakarta

Munandar, S.C.U.,1995. Pengembangan Kreativitaas Anak Berbakat. Rineka Cipta kerjasama dengan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan : Jakarta

Mulyadi, S., 2004. Bermain dan Kreativitas(Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain). Papas Sinar Sinanti : Jakarta

Nursisto. 1999.Kiat Menggali Kreativitas. Mitra Gama Media : Yogyakarta.

Sumber: http://deviarimariani.wordpress.com/

Jumat, 24 Januari 2014

MEMBANGUN KARAKTER ANAK SEJAK USIA DINI MELALUI PROGRAM PARENTING DI LEMBAGA PAUD (PROGRAM PARENTING BEBASIS KARAKTER)

    Jumat, Januari 24, 2014  
Oleh: Aniyoga Prawoto

Abstract: Parenting as a continuous process of interaction between parents and their children which includes the following activities: feeding (nourishing), provide guidance (guiding), and protect (protecting) the children when they grow. Character Education is an attempt to develop the basics of good character for children such as child aware of his duty, to develop self confidence, giving praise for accomplishments, not to punish but improve the attitude, not ordered but ask for help, cultivation of motal values and religion, good manners, tolerance, mutual respect, self-reliance, and so on. All of them is intended to shape the character of achild who is not only intelligent and skilled, but also moral, have high confidence, can get along and be able to adapt to any conditions and new environment.
Keywords: parenting program, character based

PENDAHULUAN

Banyak ibu mengeluhkan tentang beratnya tanggung jawab dalam membimbing, mengasuh dan mendidik anak-anaknya. Rupanya kiah hari terasa kian sulit, tanggung jawab dalam mendidik anak-anaknya. Demikian banyak ancaman di sekitar yang dapat mengganggu dan merusak masa depan anak-anak mereka yang kini dalam masa tumbuh kembang. Baik karena pengaruh orang-orang dan lingkungan di sekitar maupun kemajuan teknologi dan informasi yang dapat memberi pengaruh positif dan negatif pada anak. Seorang ibu yang memiliki dua orang anak usia dini mengisahkan tentang masa kecilnya yang diasuh oleh orang tuanya yang "super otoriter", dan ia hanya mengetahui satu-satunya cara mengasuh, mendidik dan membesarkan anaknya sebagaimana yang dialaminya ketika masih kecil dulu. Namun, dia berkata : "Saya tidak ingin anak-anak saya mengalami hal seperti yang saya alami, jangan sampai anak-anak saya kehilangan masa kecilnya, sebagaimana saya, Ibu mereka!. Beberapa ekspresi di atas memancarkan kekhawatiran orang tua dalam membesarkan dan memastikan keberhasilan anak-anak mereka di masa depan. Kesadaran mereka terhadap perlunya pendidikan yang mampu membantu mewujudkan angan-angan orang tua, membuat mereka merasa perlu layanan program pendidikan anak usia dini guna melengkapi dalam membimbing dan mengasuh anak-anak.

Program pendidikan anak usia dini yang banyak diselenggarakan oleh lembaga PAUD, mulai menyadarkan orang tua terhadap pentingnya memberikan pendidikan anak sejak usia dini. Kehadiran lembaga PAUD yang memberikan berbagai layanan PAUD sangat membantu tugas dan fungsi orang tua dalam membersarkan anak-anaknya meraih sukses dimasa depan. Namun hal ini juga berdampak sebaliknya, justru membuat orang tua lupa akan tugas-tugasnya sebagai pendidik yang pertama dan utama bagi anak-anank mereka. Dengan hadirnya lembaga PAUD para orang tua seolah-olah telah menyerahkan tugas dan tanggung jawab mendidik anak-anak mereka pad lembaga PAUD. Mereka lupa bahwa mereka masih tetap sebagai pendidik pertama dan utama bagi anak-anak mereka karena bagaimanapun juga sebagian besar waktu anak-anak adalah bersama orang tua dan keluarga. Sedangkan kegiatan anak dilembaga PAUD hanya sebagian kecil saja. Dengan fenomena ini maka diperlukan adanya satu kerjasama antara lembaga PAUD dengan orang tua dan keluarga yang dapat menjembatani keduanya demi kepentingan bersama dalam pengasuhan anak. Bentuk kerjasama yang selama ini telah dilakukan namun masih sebatas memenuhi kebutuhan material saja, harus ditingkatkan dalam bentuk kerjasama antara lembaga PAUD dengan orang tua dan keluarga yang berupa pengembangan program parenting dan difasilitasi oleh lembaga PAUD.

istilah Parenting mungkin sering kita dengar namun masih terasa begitu asing. Penggunaan kata parenting di sini, karena sampai satt ini belum ada padanan kata dalam bahasa Indonesai yang tepat. Parenting adalah upaya pendidikan yang dilaksanakan oleh orang tua dan keluarga dengan memanfaatkan sumber-sumber yang tersedia di dalam keluarga dan lingkungan sekitar yang berbentuk kegiatan belajar secara mandiri. Parenting adalah proses interaksi berkelanjutan antara orang tua, keluarga, dan anak-anak mereka yang meliputi aktivitas-aktivitas berikut:
- memberi makan (nourishing)
- memberi petunjuk (guiding)
- melindungi (protecting)
Bagi anak-anak ketika mereka bertumbuh kembang. Aktivitas-aktivitas parenting biasanya terjadi dalam lingkungan keluarga, namun parenting tidak sebatas hanya pada mereka yang melahirkan anak. Tanggung jawab parenting seharusnya juga menjadi tanggung jawab oleh pihak-pihak lain dalam masyarakat, seperti anggota keluarga lainnya, tetangga, para guru di sekolah, pembantu rumah tangga, perawat bayi (baby sitter), bahkan teman-teman bermain si anak, serta media masa (TV/media elektronik, surat kabar, dan majalah). Kendati demikian, orang tua adalah pihak paling bertanggung jawab dalam mengasihi dan memperhatikan anak-anak serta menolong mereka bertumbuh-kembang. Sedangkan Program Parenting sendiri merupakan wadah komunikasi antar orang tua untuk saling berbagi informasi dan pengetahuan tentang bagaimana melaksanakan pendidikan anak usai 0-6 tahun di lingkungan rumah tangga, sehingga terkait dengan program lembaga PAUD/sekolah.

Pengamatan sekilas, dapat menunjukan bahwa para orang tua memiliki harapan-harapan tertentu dalam mendidik dan membesarkan anak-anaknya. Mereka menganggap bahwa hormat pada orang tua, menaati orang tua, dan memaksimalkan potensi adalah tanggung jawab utama anak-anak. Di samping itu, mereka juga berpendapat bahwa memiliki tata krama dan tingkah laku yang baik serta menaati peraturan di rumah tangga adalah kualitas yang paling berharga yang harus dimiliki anak-anak mereka lebih dari prestasi akademis dan kemampuan-kemampuan sosial.

Semua orang tua menginginkan anak-anak mereka tumbuh dan berkembang dengan optimal. Tidak hanya cerdas dan terampil, tetapi juga memiliki budi pekerti yang baik dan menjadi anak-anak yang berbakti, karena kelak anak-anak menjadi tumpuan masa depan manakala orang tua sudah usia lanjut. Semua orang tua menginginkan anak-anaknya sukses dalam hidup, memiliki profesi, pekerjaan, dna karir yang baik : misalnya menjadi pegawai negeri, dokter, pengusaha-meneruskan usaha orang tua, atlit, atau artis. Pilihan-pilihan karier ini didasarkan pada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih cerah, pendapatan yang lebih tinggii, dan kualitas hidup yang lebih baik menurut pendapat para orang tua. Namun masalahnya adalah, para orang tua pada umumnya tidak akan mengizinkan anak-anak mereka menentukan pilihan yang berbeda dengan yang diharapkan oleh orang tua. Harapan-harapan orang tua ini bisa dianggap sebagai beban yang berat bagi anak-anak. Haruskan orang tua telah membebani anak-anak mereka dengan berbagai beban dan tuntutan yang belum saatnya? Sementara itu, hal yang semestinya dilakukan terlebih dahulu banyak yang terlupakan, seperti membangun dasar-dasar karakter serta memfasiltasi segalanya guna melejitkan semua potensi kecerdasan dalam diri anak.

Untuk makalah lengkap dapat menghubungi penulis/Admint atau download makalah lengkap disini !!

Minggu, 29 Desember 2013

CONTOH MAKALAH KULIAH MAHASISWA : MEMAHAMI PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK) PAUD

    Minggu, Desember 29, 2013  
Judul : Memahami Tindakan Kelas (PTK) Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)


Abstrak : In a learning process, which is important, both to educators and to other participants of learners themselves, that is learning to humanize humans. Moreover, learning is performed to educators, the course should provide more philosophical meaning as provision of learning to the educators. Whith a full understanding of actio research, implemented in the process of human learning,the course will present learner are competentand virtuous character. Understanding Class Action Research Model broken eggs is just one way in studying classroom action research, of course there are many other ways that can be used.

Keywords: actions research


I. PENDAHULUAN

Dalam proses pelaksanaan penelitian tindakan kelas, faktor terpenting yang harus diperhatikan adalah mutu pelaksana penelitian dalam hal ini tenaga pendidik dan tenaga kependidikan yang bersangkutan. Ada tiga kategori kondisi pendidik dan tenaga kependidikan kegiatan yang bermutu. Pertama, pendidik yang mengantongi izasah sarjana non Pendidikan/PGPAUD, kedua pendidik yang mengantongi gelar sarjana jurusan Pendidikan/PGPAUD, serta pendidik yang belum meniliki gelar sarjana. Ketiga kategori tersebut membawa konsekuensi yang berbeda-beda saat dilakukan analisis terhadap berlangsungnya kegiatan bermutu dengan materi Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Konsekuensi tersebut adalah terletak pada proses kegiatan pembelajaran.
Perbedaan proses kegiatan pembelajaran disebabkan oleh latar belakang pendidikan yang bersangkutan. Pendidika yang mengantongi gelar sarjana non Pendidikan/PGPAUD berarti belum pernah mendapatkan materi PTK secara formal. Pendidik yang belum mengantongi gelar sarjana, belum pernah mendapatkan materi PTK terstruktur secara formal dan belum pernah menulis karang ilmiah, sementara Pendidik lulusan S-1 Pendidikan/PGPAUD jelas-jelas sudah mendapatkan materi PTK secara formal sekaligus pernah melakukan PTK. Kalaupun mereka pernah mendapatkan pembelajaran PTK, kecuali S-1 Pendidikan/PGPAUD, sifatnya sangat terbatas, bisa jadi hanya sekedar "kabar-kabar" saja.

Pada proses kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara klasikal dimungkinkan akan terjadi fenomena learning and unlearning. Para pemegang izasah S-1 Pendidikan/PGPAUD tentu terjadi unlearning, mereka mengikuti kegiatan dapat "me-refresh" pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki, selain itu juga karena terkait dalam satu rangkaian kegiatan KKG program bermutu.Sementara bagi pendidik selain pemegang gelar S.Pd.Paud diharapkan terjadi pembelajaran secara lebih serius agar pada akhir kegiatan dapat memberikan keluaran/output berupa proposal PTK yang bermutu.


II. PEMBAHASAN

Pendidik dan PTK
Andragogi Sebagai Suatu Keharusan
Penelitian Tindakan Kelas
Implementasi Pemahaman.
Implikasi Hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK) PAUD pada kegiatan pembelajaran PAUD. 
................................................>
(Untuk Isi selengkapnya Pembahasan dapat didownload disini !! atau hubungi Admint disini!!)


III. PENUTUP

Memahami PTK model pecah telur hanyalah salah satu cara dalam mempelajari PTK, tentunya masih banyak cara lain yang bisa dimanfaatkan. Muara dari kegiatan tersebut adalah para pendidik mampu melaksanakan PTK beserta laporannya. Setiap cara tentu memiliki kelebihan dan kekurangan, yag bagi peserta kegiatan (pendidik) mudah dan menghasilkan pemahaman itulah yang harus dipilih. Oleh karenanya cara pecah telur harus dipaksakan untuk dilaksanakan.

Ada yang lebih urgen dari semua proses pembelajaran baik kepada pendidik peserta kegiatan KKG maupunkepada peserta didik itu sendiri, yakni pembelajaran yang memanusiakan manusia. Apalagi pembelajaran yang dilakukan kepada para pendidik, tentunya harus lebih memberikan makna filosofis sebagai bekal membelajarkan peserta didiknya. Dengan pemahaman terhadap PTK yang utuh, dilaksanakan dalam proses pembelajaran yang manusiawi, tentu akan menghasilkan peserta didik yang kompeten dan berbudi pekerti. 



DAFTAR PUSTAKA

Rista, S.A. 2010. Pedoman Penyusunan Laporan Penelitian Tindakan Kelas. Purwokerto.
Sudiarto. 1990. Strategi Pembelajaran. Jakarta. Dijen Dikti.
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan PraktikJakarta. Rineka Cipta.

Sauharsimi Arikunto. 1993. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta. Depdikbud.


Labels

About us

Text Widget

Common

Masukkan kode iklan di sini. Diwajibkan iklan ukuran 300px x 250px. Iklan ini hanya akan tampil di halaman utama pada tampilan desktop.

Labels

About Us

Berita Terbaru

FAQ's

© 2014 filejamil. Designed by Bloggertheme9
Proudly Powered by Blogger.