Bermain peran atau main peran juga disebut main simbolik, role play, pura-pura, make-believe, fantasi, imajinasi, atau main drama.
Kegiatan bermain peran merupakan kegiatan yang akan mendukung awal munculnya dua kemampuan penting pada anak, yaitu :
Jenis-jenis Main Peran
Erik Erikson (1963) menjelaskan dua jenis main peran yaitu main peran mikro dan main peran makro.
Tujuan dan fungsi Bermain peran
Mengapa Anak Perlu bermain Peran ?
Anak perlu Bermain Peran karena :
Persiapan untuk Bermain Peran
Mutu pengalaman main peran tergantung pada variabel di bawah ini:
Persiapan Bermain Peran yang perlu dilakukan Pendidik PAUD
a. Merencanakan tema apa yang akan diperankan anak, misalnya:
- Aku, keluargaku
- kebun binatang
- praktik dokter
- Rumak Sakit
- Kebun sayur dan pasar
b. Menata ruangan sesuai dengan tema yang ditentukan
c. Menyiapkan Alat-alat yang mendukung
d. Pendidik sebaiknya membaca buku yang sesuai dengan tema hari itu, menerangkan kosakata yang berhubungan dengan tema, menanyakan kepada anak siapa yang akan menjadi ibu, bapak, anak, bila tema hari itu adalah tentang “Keluargaku”.
Cara Pengelolaan Kegiatan Main Peran meliputi 4 (empat) pijakan yaitu :
1.Pijakan Lingkungan
2.Pijakan Sebelum Main
3.Pijakan Selama Main
4.Pijakan Setelah Main
Tahap Bermain Peran
Ada beberapa tahapan dalam bermain peran bagi anak yang melibatkan proses pengelolaan bermain peran di atas, yaitu:
Tahap Ke-1
Agen Simbolik (Diarahkan ada apa/siapa yang menerima tindakan)
Agen Simbolik 1
Anak menerima tindakan. Pura-pura melakukan kegiatan dengan diri sendiri dalam caranya sendiri. Perilaku harus menunjukan bahwa anak dirangsang untuk bertindak, bukan sekedar mengulang.
Contoh :
- Anak pura-pura makan, tidur, minum
- Anak pura-pura menjadi ibu, bapak, anak
- Anak pura-pura berbicara dengan menggunakantelpon mainan
Tahap Ke-2
Agen Simbolik 2
Orang lain menerima tindakan anak; anak pura-pura mengarahkan kegiatan sederhana pada temannya atau benda.
Contoh:
- Anak memberi makan boneka
- Anak memandikan boneka
- Anak meletakan boneka di tempat tidur
- Anak mendorong mobil di lantai
Tahap Ke-3
Agen Simbolik 3
Anak mengambil peran pura-pura secara aktif, tetapi tidak diarahkan pada orang lain. Anak dapat menentukan peran untuk mainan atau benda.
Contoh:
- Pura-pura menjadi binatang
- Pura-pura menjadi sopir mobil
- Pura-pura menjadi guru
Tahap Ke-4
Anak tidak mengambi peran aktif, tetapi sebagai sutradara. Anak mengatur tindakan dan memberitahukan pada anak lain apa yang harus dilakukan
Contoh: Boneka ibu memberi makan boneka bayi
Tahap Ke-5
Pengganti Simbolik (Melibat alat-alat yang digunakan)
Pengganti Simbolik 1
anak menggunakan benda nyata, dengan cara yang tepat, untuk menirukan sebuah kegiatan
Contoh:
- Pura-pura makan dengan sendok nyata
- Menggunakan baju dan sepatu untuk menjadi ibu
- Menggunakan telepon sungguhan untuk bicara
Tahap Ke-6
Pengganti Simbolik 2
Anak menggunakan alat yang mirip sesungguhnya untuk menirukan fungsi benda dengan tepat.
Contoh:
- Anak pura-pura memberi makan boneka dengan botol mainan
- Anak pura-pura mengayun boneka
- Anak Pura-pura duduk di bis atau pesawat dengan menggunakan sebuah kursi
Tahap Ke-7
Pengganti Simbolik 3
Anak menggunakan alat yang tidak mirip dengan benda yang sesungguhnya.
Contoh:
- Anak menggunakan batang lilin untuk kue
- Anak menggunakan tempat tidur untuk kendaraan
- anak menggunakan bola kertas untuk telur
Tahap Ke-8
Pengganti Simbolik 4
Anak tidak menggunakan alat dalam main perannya. Hanya menggunakan alat khayalan yang tidakada secara fisik. Pura-pura main dengan sesuatu yang tidak ada.
Contoh:
- Minum dari cangkir pura-pura
- Berbicara menggunakan telepon pura-pura
- Pura-pura makan biskuit
- Pura-pura menjadi gajah, memakai tagan sebagai belalai.
Tahap Ke-9
Kerumitan Simbolik (Jumlah dan kerumitan adegan, main naskah pendek dalam konteks yang sama)
Kerumitan Simbolik 1
Satu tindakan/adegan yang terpisah dengan benda, teman atau diri sendiri
Contoh :
- Pura-pura minum, makan, atau tidur
- Pura-pura mengendarai truk di pasir
- Pura-pura berbicara pada telepone
- Pura-pura menjadi kucing dengan berjalan merangkak.
Tahap Ke-10
Kerumian simbolik 2
Satu tindakan/ adegan sama yang diulang-ulang dengan benda atau teman yang berbeda
Contoh:
- Memberi makan sendiri lalu boneka lalu temannya
- Pura-pura menyikat rabut sendiri, lalu, lalu boneka, lalu temannya
- Pura-pura mengisi air ke dalam cangkir
- Mengambil karcis dari beberapa orang yang berbeda.
Tahap Ke-11
Kerumitan Simbolik 3
Satu tindakan/ adegan yang saling berhubungan. Anak dapat keluar lalu masuk kembali dalam peran. Biasanya mencakup dua atau lebih tindakan yang saling berhubungan
Contoh:
- Mengaduk minuman, menuangkan, kemudian meminumnya
- Mencuci baju, membilas, lalu menjemurnya
- Memakai celemek, memasak di kompor, meletakan makanan di atas piring, menghidangkan di atas meja.
Tahap Ke-12
Kerumitan Simbolik 4
Satu tindakan/ adegan sama yang diulang-ulang dengan benda atau teman yang berbeda.
Contoh:
- Memberi makan sendiri lalu boneka lalu temannya
- Pura-pura menyikat rabut sendiri, lalu, lalu boneka, lalu temannya
- Pura-pura mengisi air ke dalam cangkir
- Mengambil karcis dari beberapa orang yang berbeda.
Sumber dan Referensi:
Kegiatan bermain peran merupakan kegiatan yang akan mendukung awal munculnya dua kemampuan penting pada anak, yaitu :
- Kemampuan untuk memisahkan pikiran dari kegiatan dan benda
- Kemampuan untuk menahan dorongan hati dan menyusun tindakan yang diarahkan sendiri dengan sengaja dan fleksibel.
Jenis-jenis Main Peran
Erik Erikson (1963) menjelaskan dua jenis main peran yaitu main peran mikro dan main peran makro.
- Main peran mikro anak memainkan peran melalui tokoh yang diwakili oleh benda- benda berukuran kecil, contoh kandang dengan binatang-binatangan dan orang-orangan kecil.
- Main peran makro anak bermain menjadi tokoh menggunakan alat berukuran besar yang digunakan anak untuk menciptakan dan memainkan peran-peran, contoh memakai baju dan menggunakan kotak kardus yang dibuat menjadi mobil-mobilan atau benteng.
Tujuan dan fungsi Bermain peran
- Main peran menunjukkan kemampuan berpikir anak yang lebih tinggi, karena anak sudah dapat menahan pengalaman yang didapatnya melalui panca indera dan menampilkannya kembali dalam bentuk perilaku pura-pura.
- Main peran dipandang sebagai sebuah kekuatan yang menjadi dasar perkembangan daya cipta, tahapan ingatan, kerja sama kelompok, penyerapan kosa kata, konsep hubungan kekeluargaan, pengendalian diri, keterampilan pengambilan sudut pandang spasial, keterampilan pengambilan sudut pandang afeksi, keterampilan pengambilan sudut pandang kognisi. (Gowen, 1995).
- Main peran sangat penting untuk perkembangan kognisi, sosial, dan emosi anak pada usia tiga sampai enam tahun (Vygosky, 1967; Erikson, 1963).
- Main peran membolehkan anak memproyeksikan dirinya ke masa depan dan menciptakan kembali masa lalu.
- Main peran diyakini sebagai terapi bagi anak yang mendapatkan pengalaman traumatik.
- Kegiatan bermain peran merupakan kegiatan, dimana anak diberi kesempatan untuk menciptakan kembali kejadian kehidupan nyata dan kemudian memerankannya secara simbolik.
Mengapa Anak Perlu bermain Peran ?
Anak perlu Bermain Peran karena :
- Bermain peran membantu anak untuk merencanaka dirinya ke dalam masa depandan menciptakan kondisi masa lalu.
- Anak lebih tinggi satu tahap dari dirinya sendiri
- Anak akan belajar untuk menghubungkan dan mengambil sudut pandang dari orang lain
- Anak belajar banyak keterampilan pra akademis seperti: mendengarkan, tetapi dalam tugas, menyelesaikan masalah dan bekerja sama dengan yang lain.
Persiapan untuk Bermain Peran
Mutu pengalaman main peran tergantung pada variabel di bawah ini:
- Cukup waktu untuk bermain ( paling sedikit satu jam).
- Ruang yang cukup, sehingga perabotan tidak penuh sesak, alat-alat mudah dijangkau.
- Alat-alat untuk mendukung bermacam-macam adegan main.
- Orang dewasa yang dapat memberi dukungan bila dibutuhkan untuk meningkatkan keterampilan main peran anak.
- Sentra main peran harus ada di dalam dan di luar
- Tema untuk main peran tentang lingkungan terdekat dengan anak dan tema lain yang diminati anak.
Persiapan Bermain Peran yang perlu dilakukan Pendidik PAUD
a. Merencanakan tema apa yang akan diperankan anak, misalnya:
- Aku, keluargaku
- kebun binatang
- praktik dokter
- Rumak Sakit
- Kebun sayur dan pasar
b. Menata ruangan sesuai dengan tema yang ditentukan
c. Menyiapkan Alat-alat yang mendukung
d. Pendidik sebaiknya membaca buku yang sesuai dengan tema hari itu, menerangkan kosakata yang berhubungan dengan tema, menanyakan kepada anak siapa yang akan menjadi ibu, bapak, anak, bila tema hari itu adalah tentang “Keluargaku”.
Cara Pengelolaan Kegiatan Main Peran meliputi 4 (empat) pijakan yaitu :
1.Pijakan Lingkungan
- Menata bahan-bahan yang cukup dan beragam
- Menyediakan bahan main yang mendukung pengenalan keaksaraan
- Menata kesempatan main untuk mendukung hubungan sosial yang positif
2.Pijakan Sebelum Main
- Membaca/bercerita dengan menggunakan buku yang berkaitan dengan tema
- Memberikan gagasan bagaimana menggunakan bahan-bahan
- Mendiskusikan aturan dan harapan untuk pengalaman main
- Menjelaskan rangkaian waktu main
- Menentukan bahan main yang akan dipilih
- Bermain
- Melaporkan hasil yang sudah dikerjakan
- Membereskan kembali bahan main
- Memilih bahan main lainnya
3.Pijakan Selama Main
- Memberikan anak waktu untuk bermain (1 jam)
- Mengembangkan dan memperluas bahasa anak
- Meningkatkan kemampuan sosialisasi melalui dukungan pada hubungan teman sebaya
- Mengamati dan mencatat perkembangan dan kemajuan main anak
4.Pijakan Setelah Main
- Merangsang anak untuk mengingat kembali pengalaman main dan saling menceritakan pengalaman mainnya
- Membereskan bahan dan hasil main dengan cara pengelompokan, mengurutkan bahan main secara tepat.
Tahap Bermain Peran
Ada beberapa tahapan dalam bermain peran bagi anak yang melibatkan proses pengelolaan bermain peran di atas, yaitu:
Tahap Ke-1
Agen Simbolik (Diarahkan ada apa/siapa yang menerima tindakan)
Agen Simbolik 1
Anak menerima tindakan. Pura-pura melakukan kegiatan dengan diri sendiri dalam caranya sendiri. Perilaku harus menunjukan bahwa anak dirangsang untuk bertindak, bukan sekedar mengulang.
Contoh :
- Anak pura-pura makan, tidur, minum
- Anak pura-pura menjadi ibu, bapak, anak
- Anak pura-pura berbicara dengan menggunakantelpon mainan
Tahap Ke-2
Agen Simbolik 2
Orang lain menerima tindakan anak; anak pura-pura mengarahkan kegiatan sederhana pada temannya atau benda.
Contoh:
- Anak memberi makan boneka
- Anak memandikan boneka
- Anak meletakan boneka di tempat tidur
- Anak mendorong mobil di lantai
Tahap Ke-3
Agen Simbolik 3
Anak mengambil peran pura-pura secara aktif, tetapi tidak diarahkan pada orang lain. Anak dapat menentukan peran untuk mainan atau benda.
Contoh:
- Pura-pura menjadi binatang
- Pura-pura menjadi sopir mobil
- Pura-pura menjadi guru
Tahap Ke-4
Anak tidak mengambi peran aktif, tetapi sebagai sutradara. Anak mengatur tindakan dan memberitahukan pada anak lain apa yang harus dilakukan
Contoh: Boneka ibu memberi makan boneka bayi
Tahap Ke-5
Pengganti Simbolik (Melibat alat-alat yang digunakan)
Pengganti Simbolik 1
anak menggunakan benda nyata, dengan cara yang tepat, untuk menirukan sebuah kegiatan
Contoh:
- Pura-pura makan dengan sendok nyata
- Menggunakan baju dan sepatu untuk menjadi ibu
- Menggunakan telepon sungguhan untuk bicara
Tahap Ke-6
Pengganti Simbolik 2
Anak menggunakan alat yang mirip sesungguhnya untuk menirukan fungsi benda dengan tepat.
Contoh:
- Anak pura-pura memberi makan boneka dengan botol mainan
- Anak pura-pura mengayun boneka
- Anak Pura-pura duduk di bis atau pesawat dengan menggunakan sebuah kursi
Tahap Ke-7
Pengganti Simbolik 3
Anak menggunakan alat yang tidak mirip dengan benda yang sesungguhnya.
Contoh:
- Anak menggunakan batang lilin untuk kue
- Anak menggunakan tempat tidur untuk kendaraan
- anak menggunakan bola kertas untuk telur
Tahap Ke-8
Pengganti Simbolik 4
Anak tidak menggunakan alat dalam main perannya. Hanya menggunakan alat khayalan yang tidakada secara fisik. Pura-pura main dengan sesuatu yang tidak ada.
Contoh:
- Minum dari cangkir pura-pura
- Berbicara menggunakan telepon pura-pura
- Pura-pura makan biskuit
- Pura-pura menjadi gajah, memakai tagan sebagai belalai.
Tahap Ke-9
Kerumitan Simbolik (Jumlah dan kerumitan adegan, main naskah pendek dalam konteks yang sama)
Kerumitan Simbolik 1
Satu tindakan/adegan yang terpisah dengan benda, teman atau diri sendiri
Contoh :
- Pura-pura minum, makan, atau tidur
- Pura-pura mengendarai truk di pasir
- Pura-pura berbicara pada telepone
- Pura-pura menjadi kucing dengan berjalan merangkak.
Tahap Ke-10
Kerumian simbolik 2
Satu tindakan/ adegan sama yang diulang-ulang dengan benda atau teman yang berbeda
Contoh:
- Memberi makan sendiri lalu boneka lalu temannya
- Pura-pura menyikat rabut sendiri, lalu, lalu boneka, lalu temannya
- Pura-pura mengisi air ke dalam cangkir
- Mengambil karcis dari beberapa orang yang berbeda.
Tahap Ke-11
Kerumitan Simbolik 3
Satu tindakan/ adegan yang saling berhubungan. Anak dapat keluar lalu masuk kembali dalam peran. Biasanya mencakup dua atau lebih tindakan yang saling berhubungan
Contoh:
- Mengaduk minuman, menuangkan, kemudian meminumnya
- Mencuci baju, membilas, lalu menjemurnya
- Memakai celemek, memasak di kompor, meletakan makanan di atas piring, menghidangkan di atas meja.
Tahap Ke-12
Kerumitan Simbolik 4
Satu tindakan/ adegan sama yang diulang-ulang dengan benda atau teman yang berbeda.
Contoh:
- Memberi makan sendiri lalu boneka lalu temannya
- Pura-pura menyikat rabut sendiri, lalu, lalu boneka, lalu temannya
- Pura-pura mengisi air ke dalam cangkir
- Mengambil karcis dari beberapa orang yang berbeda.
Sumber dan Referensi:
- Departeman Pendidikan Nasional BPPLSP Reg III Jateng 2007. Bermain Peran Panduan Praktis Pendidik PAUD. Semarang.
- Departemen Pendidikan Nasional 2006. Pedoman Penerapan Pendekatan Beyond Centers And Circle Time
- (BCCT) (Pendekatan Sentra dan lingkaran Dalam Pendidikan Anak Usia Dini). Jakarta
- Departeman Pendidikan Nasional 2004. Materi Pelatihan (TOT) Tenaga Pendidik Kelompok Bermain. Jakarta.
- Bahan Penataran Pengelola dan pendidik Paud Direktorat PTKPAUDNI 2011
Tidak ada komentar:
Write comments